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ルールセクション


●プレーヤーキャラクター(PC)
 まず、JH世界で、彼方の分身となって活躍する登場人物、「プレーヤーキャラクター(以下PC)」を創造します。
 キャラクター作成手順に従う事で、PCの経歴、身体的特徴、交遊関係などが、ゲーム用に数値化されます。
 数値化されたPCの能力は、「キャラクターシート」と呼ばれる管理用紙に記入し、管理されます。

 ※2〜4の手順は、キャラクター作成において時間がかかる作業になります。現在初心者向けの簡易ルールを作成中です。


  1、能力値(アビリティー)
   PCの身体的な特徴を表した数値です。ゲームでは補助的な役割をします。
  [耐久(STA)]…筋力や持久力です。
  [反射(REF)]…運動神経や知覚能力です。
  [意志(WIL)]…判断力や精神の強さです。
  [幸運(LUK)]…幸運および悪運の強さです。

  2、アーキタイプ&経歴
   PCの先天的な才能と、経歴による変遷です。キャラクター作成時の根幹ともいえる部分で、様々なパターンのキャラクターを創造できます。
  [アーキタイプ]…キャラクターの得手不得手を表したものでA〜Dまでの4種類が存在し、キャラクターの先天的な特徴を決定します。
  [経歴表]…社会生活、早期就職、普通就職、大学院/研究室、傭兵/民間防衛協会の5種類に分けられ、「コネクション」や「所持金」なども含めて、キャラクターの特徴に変化が加わります。

  3、スキル
   PCの所有する技能です。ゲーム中、メインで使用される項目になります。「教養系」と「行動系」会わせて20種類のスキルが存在します。
  [教養系スキル]…「コミュニケーション(交渉)系」3種類、「エージェント(情報)系」3種類、「サイエンス&テクニカル(知識)系」4種類、合計10種類です。
  [行動系スキル]…「ナビゲート(運転)系」3種類、「ミリタリー(行動)系」3種類、「ウエポン&ファイト(戦闘)系」4種類、合計10種類です。


  4、コネクション
   個人や団体との特殊な交遊関係です。交遊の深さにあわせて、情報/技術提供や流通支援を受ける事ができます。
  [グローバルコネクション(バックボーン)]…組織や団体との繋がりです。影響力が強い特定の取引先みたいな感じです。
  [ローカルコネクション(フレンド)]…人との個人的な繋がりです。情のようなものです。

  5、ロールプレイボックス
   PCを演技するための指針です。3項目箇条書きしておくだけでキャラクターの性格がうかびあがるでしょう。
  [性格]…大まかな方向性です。
  [ポリシー]…座右の銘とか。
  [クセ]…口癖や仕草など。

(記述:01.01.10)



●データなど
 JH世界に存在する様々なガジェット(小道具)達です。マーケットに流れているものを購入したり、廃品回収をして再利用してみたり。

  1、個人武器
   ハンドガンから戦車砲まで、武器データはこんな感じで。→●武器データサンプル

  2、メカニック
   乗用車から人型戦車まで、いろいろありまっせ〜。→●メカニックデータサンプル

  3、サイバーパーツ
   人体改造パーツ。恒常的な能力値増強手段ですー。改造の度合いに応じて精神が不安定になってしまいますよ。→●(作成中)

  4、アイテム&ドラッグ
   使用目的に応じで様々。お手軽なスキルサポート&能力値増強として重宝するです。

(記述:01.01.10>加筆:01.02.20)



●ル-ルとか
 大まかな解説です。 ゲームは主に、「10面体ダイス」を2つと「6面体ダイス」2つでプレイされます。キャラクターの行動の成否を解決手段として、「スキル」や「能力値」を利用した行動の成否判定が行われます。

  1、スキル判定…スワップダイスの妙
  JHにおいて、PCの行動は、SR(スキルロール)と呼ばれるスキルを使用した行為判定により成否が決定されます。行為の成功率が「スキル」の技量に応じて、百分率(パーセンテージ)で評価され、10面体を2つ使用する「D100」によるダイス判定が進められます。
  この方式は、10面体を2つ振った後で、それぞれの出目を「10の桁」と「1の桁」にみたてて00〜100までの数字を算出する方法です。出目によって得られた数字が、設定された「スキルの成功%」以下ならば、そのスキルを使用した判定は、成功を納めます。

>スワップ方式:
 JHの標準的な判定方法。特に記述が無い場合すべての100%判定はこの方法を採用する(装甲判定なども含む)。10面体を2つ振り、好きな方の出目を「10の桁」、もう片方の出目を「1の桁」にする方法。
 ex)10面体を2つ振った結果3と6がでた。この場合、D100の結果は「36」か「63」として扱う。(この方式の採用により、通常の100%判定に比べて、低いスキルでもかなりの成功率を納める事ができるようになりました。)

>通常方式:
 JHでは特別なの判定方法。色違いの10面体を2つ用意し、振る前にどちらのダイスが「10の桁」、「1の桁」なのかを宣言した後に振る方法。
 ex)赤と黄色の10面体を用意し、赤を10の桁、黄色を1の桁と宣言して振った。結果、赤が3、黄色が6がでた。この場合、D100の結果は「36」として扱う

  2、成功段階
  スキルによる判定結果は、D100の出目が「自分のスキル%」をどのくらい下回ったかによって判断されます。
  これは「成功の段階」と呼ばれ、出目が自分のスキルを「20%下回る」ごとに「成功の段階」が上昇します。また、「20%超過」するごとに「失敗の段階」も上昇します。

>例:スキルが36%の場合
  出目が35ならば、通常「成功」、出目が16ならば「1段階成功」。出目が37ならば「0段階失敗」、88ならば「2段階失敗」となる。


>クリティカルとファンブル:
 100%判定時にゾロ目が出た場合、判定に成功していれば「クリティカル」、判定に失敗していれば「ファンブル」が発生する。D100で出目が00であった場合「100(ファンブル)」か「0(クリティカル)」の任意の結果を選べる。
 クリティカルが発生した場合、そのスキルを使用した判定は自動成功し、「意志(WIL)」か「幸運(LUK)」の現在値を1点回復できる。(当然ながら能力値の最大値を上回る回復はできない)
 ファンブルが発生した場合、そのスキルを使用した判定は自動失敗し、ファンブルを出したスキルがその場で1%成長する。(基本%が+1%される)

  3、能力値を使う場合
  スキルで判定しきれない行動は、4つの能力値を使用した補助的な判定で行動を判断します。
  能力値に2D6を加えた数値を宣言し、得られた数値を比較して判定をします。

>クリティカルとファンブル:
 2D6の出目が6ゾロならば「クリティカル」、1ゾロならば「ファンブル」が発生する。

 クリティカルが発生した場合、その能力値を使用した判定は自動成功し、「意志(WIL)」か「幸運(LUK)」の現在値を合計で3点まで回復できる。(当然ながら能力値の最大値を上回る回復はできない)

 ファンブルが発生した場合、その能力値を使用した判定は自動失敗し、ファンブルを出した能力値がその場で1点成長する。(成長に上限は存在しない)

  4、コンバット
  銃撃戦や格闘行為など、スキルを使った戦闘行為はBR(バトルロール)と呼ばれる特殊な判定を行います。
  JHの戦闘では、攻撃による被害が、「火力」という数値に一旦置きかえられ、専用の表類から被害が算出されます。プレーヤー達は、武器に設定された性能やPCの能力などから、攻撃力/防御力を類推するしかないので、戦闘行為に緊張感が発生します。
  以下の手順に従い戦闘行為を処理します。

0、行動宣言:
 判断力の低い者からこのターンに行う行動予定を宣言し、すべての行動宣言の後、敏捷性の有る者から実際の行動を処理する。


1、機動回避と格闘回避の宣言:
 攻撃宣言をされた場合、まず防御側は、相手のBRの前に回避行動をとる事ができる。
>判定方法:
 対応するスキルでBRを行う。SRの様に「成功(失敗)の段階」をGMに申告する。GMは「格闘回避・機動回避の効果」表を適用する。

2、BR:
 武器を扱うスキルで「D100」を振り、各スキルの「成功率(幸運や距離の修正を加えた数値)」を下回っていれば攻撃が命中した事になる。(例外「爆発物」)
>クリティカルとファンブル:
 
100%判定時にゾロ目が出た場合、判定に成功していれば「クリティカル」、判定に失敗していれば「ファンブル」が発生する。D100で出目が00であった場合「100(ファンブル)」か「0(クリティカル)」の任意の結果を選べる。
 クリティカルが発生した場合、D10で「クリティカル表」を適用する。また、攻撃を受けた者は「装甲効果判定」が行えない。
 ファンブルが発生した場合、D10で「ファンブル表」を適用する。また、ファンブルを出したスキルがその場で1%成長する。(基本%が+1%される)

2、命中箇所の決定:
 D10を振り「命中判定表」に従う。(例外「爆発物」)

3、火力の算出:

 BRの出目「D100の結果」+武器の「基本火力」=相手に与える火力。(例外「爆発物」)


4、損害の適用:
 算出された火力を元に、「対人ダメージ表」「対物ダメージ表」を利用して攻撃の被害を算出する。


  5、幸運&悪運
  PCだけが使用できる、幸運の現在値を消費する事で起こるヒーロー効果です。
  状況を改善させたい場合、プレーヤーが事前に使用を宣言する「能動使用」と、最悪の状況を避けたい場合、プレーヤーが事後に使用を宣言する「受動使用」がある。

>能動使用:

 ☆SR/BRの緩和(消費1点):SR/BRの判定前に使用を宣言。スキルに+40%のボーナスが得られる。1回の判定に1回しか使えない。
 ☆ARの緩和(消費1点):ARの判定前に宣言。ARの結果に+10のボーナスが得られる。1回の判定に1回しか使えない。
 ☆☆☆B級アクション(消費3点):プレーヤーの意志をGMが許可した場合。無茶だがカッコイイ行動を成功させる。

>受動使用:

 ★攻撃クリティカルの打ち消し(消費1点):自分のPCに向けられた、クリティカル攻撃を無効にする。
 ★絶対装甲(消費1点):装甲効果判定の前に宣言。攻撃がクリティカルでなければ必ず「装甲効果判定」が成功する。(装甲値や耐効果は変化しない)
 ★★★絶対回避(消費3点):装甲効果判定の前に宣言。敵の攻撃を完全に回避する。
 ★★★奇跡的生存(消費3点):PCの死亡が確定した時に使用を宣言。負傷状態は[MO(瀕死)]で奇跡的に生きていた事にできる。


(記述:01.01.10)

→楼蘭帝國にモドルにょ